Capacidades y características

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Capacidades y características

Mensaje  Morcan Gray Summer el Dom Ago 17, 2008 3:33 pm

CAPACIDADES Y CARACTERÍSTICAS

Las capacidades y características son las habilidades que tiene el personaje. Se diferencian en que las capacidades tienen diferentes "categorías" (por ejemplo, se puede ser muy bueno hablando un idioma, o sólo saber chapurrearlo), mientras que las características se adquieren de una vez y para siempre (por ejemplo, si eres ambidiestro, eres ambidiestro y ya está. Naturalmente, en la vida real se puede ser más o menos ambidiestro, pero si nos ponemos así podemos volvernos locos, en serio).

Las capacidades se adquieren principalmente en función de la profesión que se ha escogido, en cuyo caso sube de categoría automáticamente cada vez que el personaje sube de nivel. Además, teniendo únicamente una profesión es posible adquirir / subir de categoría dos capacidades por nivel que no correspondan a la profesión elegida; si se tienen dos profesiones, solo se adquirirá una capacidad extra; y si se tienen más de dos, ninguna.
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Capacidades

Mensaje  Morcan Gray Summer el Dom Ago 17, 2008 3:48 pm

CAPACIDADES

Afinidad mental: la afinidad mental permite comunicarse mentalmente con un tipo de criatura elegido. Es necesaria para los Pajes y Jinetes de Dragón para comunicarse con sus dragones (también pueden hablar, pero el mental es un canal de comunicación de emergencia xD). Al subir de nivel en esta capacidad, es posible comunicarse con más criaturas.
- Nivel 1: comunicación menor con la criatura elegida (se notan sus sentimientos o sensaciones).
- Nivel 2: influencia menor sobre la criatura elegida (se pueden introducir sensaciones, o preguntas, en la mente de la criatura).
- Nivel 3: comunicación mental total con la criatura elegida.
Esta capacidad puede adquirirse varias veces, para cada tipo de criatura. No obstante, todos los jugadores que no pertenezcan a la clase Druida (o equivalente) necesitarán invertir dos niveles para subir esta capacidad, en lugar de uno. (Se pueden subir los dos niveles de golpe, renunciando a subir la otra capacidad que se podría.) La excepción son los "amigos de los dragones" en relación con los dragones, y los magos con una sola criatura específica. No se puede escoger como criatura ninguna raza jugadora, y no se puede entablar comunicación con más de una criatura a la vez. En ningún caso la influencia sobre una criatura inteligente es tan grande como para evitar o provocar un ataque o una reacción violenta por su parte, aunque puede servir para sonsacar información.

Artesanía: esta capacidad permite reparar y fabricar armas que no sean de guerra. Permite la reparación y a fabricación de armas del mismo nivel que la capacidad (sin embargo, el nivel de fabricación siempre es mayor que el de reparación). Para la fabricación (y en algunos casos, para la reparación) es necesario disponer de materiales y herramientas, que se indican en el arma (o dependen de lo que se haya roto).

Artes marciales: las artes marciales permiten luchar sin armas haciendo el mismo daño que si se estuviera armado. Si se está atacando sin armas, el “ataque del arma” en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo se sustituye por 1d6 + nivel en artes marciales / 2. Además:
- A partir del nivel 2, se puede usar indistintamente los stats nF ó R en las tiradas de resistencia al daño.
- A partir del nivel 4, superando únicamente una tirada de impacto de finta (en la que se sustuirá Precisión del arma por 1d6 + nivel en artes marciales / 2; no puede realizarse llevando armas), se podrá derribar a un adversario, que perderá un turno de esa forma.
- A partir del nivel 6, se puede usar indistintamente los stats nF ó nR en las tiradas de impacto y esquiva.
- A partir del nivel 8, al derribar a un adversario, este tendrá también un 50% de posibilidades de que el arma salga despedida de su mano, tardando otro turno en recuperarla (si los accidentes del terreno, otros personajes, etc. no lo impiden).
- A partir del nivel 10, todos los stats físicos (F, nF, R y nR) son intercambiables en las tiradas de ataque y defensa física cuerpo a cuerpo.
- A partir del nivel 12, se puede noquear a un adversario superando la misma tirada de impacto que en el derribo. El adversario noqueado queda como si hubiera estado bajo los efectos de un hechizos de Anular voluntad durante tres turnos.

Bendición: la bendición es una capacidad exclusiva de las clases espirituales que permite aumentar temporalmente los stats del afectado. El nivel de la capacidad indica los puntos que aumenta un stat, al azar, durante 3 turnos. A partir del nivel 8, se puede escoger qué stat recibirá la bendición. El nivel máximo es 10; en ese nivel se adquiere también la capacidad Hombre Santo, que permite aumentar en +n del lanzador todos los stats propios o de otra criatura durante 2 turnos.

Botica (preparación de venenos): preparar un veneno requiere superar una tirada de preparación y tener los ingredientes necesarios. La tirada de preparación es:
(Nivel en Botica + 1d6) - (Nivel del veneno + 1d6)
Niveles de veneno (los efectos se detallan en los ingredientes):
- Venenos muy leves (nivel 1)
- Venenos leves (nivel 2)
- Venenos en polvo (nivel 3)
- Alucinógenos (nivel 4)
- Venenos medios (nivel 5)
- Venenos potentes (nivel 6)
- Venenos mortales (nivel 7)

Curación: permite curar heridas. Según el nivel:
- Nivel 1: Curación superficial. La fórmula es:
(R fija del herido + E fija del sanador + Nivel en Curación) / 2 = PV recuperados (mínimo siempre 1)
Curación superficial se realiza en un solo turno.
- A partir del nivel 2:
(R fija del herido + Nivel en Curación) = PV recuperados
El número de turnos que se tarda es siempre el número de PV recuperados / 3 (mínimo siempre 1).
- Nivel 6: la clase Sanador / Sacerdote (o equivalentes) obtiene Maestro Sanador: los turnos que se tarda en realizar Curación pasan a ser PV recuperados / 6. Además, aumentando la duración en 3 turnos, se pueden recuperar 50 PV de golpe.
- Nivel 9: la clase Médico (únicamente) obtiene Cirugía: aumentando la duración de Curación en 4 turnos, se pueden recuperar 100 PV de golpe.

Herbología (preparación de remedios): esta capacidad funciona igual que Botica; se necesita un remedio específico para cada tipo de veneno (o un remedio genérico contra varios tipos) del mismo nivel o superior que el veneno para contrarrestarlo. Por tanto, la tirada de preparación es:
(Nivel en Herbología + 1d6) - (Nivel del veneno + 1d6)
Se considera que si el envenenado toma un antídoto que ha superado esta tirada, se cura (aunque el veneno o el remedio pueden incluir especificaciones); el antídoto no necesita otra tirada para ver si funciona o no contra el veneno, sino que funciona siempre.

Idioma: esta capacidad permite hablar un idioma. Todas las razas comienzan con mínimo un idioma (algunas tienen más), a diversos niveles. Los niveles de esta capacidad son:
- Nivel 1: idioma chapurreado
- Nivel 2: idioma hablado y escrito aceptablemente
- Nivel 3: idioma nativo
- Nivel 4: maestro lingüista de ese idioma (+2 a tiradas de Ataque y Defensa intelectual / ideológica en ese idioma)
Parar traducir un texto extenso o complicado (léase libro entero o cosas complejas como hechizos) se necesita nivel 4 en ambas lenguas (a excepción del humanista). Es posible hacer traducciones (muy aproximadas e inexactas) en todos los niveles, pero por ejemplo un hechizo no funcionará de esa forma.

Ingeniería: igual que Artesanía, pero esta capacidad se aplica a las armas de guerra.

Moverse sin rastro:
permite moverse de forma que no se dejan rastros visibles. Esta forma de moverse imposibilita las tiradas de Detección en espacios grandes, abiertos o frondosos, excepto por los rastreadores. Únicamente puede subir de nivel en dos ocasiones (nivel 3 y nivel 6 del personaje, o con tres niveles de diferencia; no es necesario subirla en niveles intermedios).
- Nivel 1: solamente una criatura que se encuentre en su medio natural puede realizar una tirada de Detección normal contra el oculto. Rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 2.
- Nivel 3: únicamente rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 4.
- Nivel 6: únicamente rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 8. Para estos últimos cuenta como alguien oculto con total normalidad.
Cuidado: que no sea “rastreable” no quiere decir que no pueda ser encontrado por casualidad, o que no se pueda deducir su presencia (en ambos casos se realizaría una tirada de Detección normal).

Nadar: permite nadar. El nivel en esta capacidad determina la velocidad y tiempo que se puede estar nadando:
- Nivel 1: 10 m / turno; 20 min
- Nivel 2: 20 m / turno; 40 min; puede bucear durante 20 seg
- Nivel 3: 30 m / turno; 60 min
- Nivel 4: 40 m / turno; 80 min; puede bucear durante 1 turno
- Nivel 5: 50 m / turno; 100 min
- Nivel 6: 60 m / turno; 120 min; puede bucear durante 2 turnos
- Nivel 7: 140 min; puede usar un arma (ligera) que sólo requiera una mano
- Nivel 8: 160 min; puede usar un arma de tiro de una sola mano (p.e.bumerán). El arma no puede ser lanzada debajo del agua o se perderá. Puede nadar a 70 m / turno durante 2 turnos y bucear durante 3 turnos.
Si el personaje está en el agua pero no nadando activamente, no tiene límite de tiempo más que el lógico para alguien de su edad, complexión y peso. No es posible nadar llevando más de la mitad del peso máximo encima.

Navegación (necesita la característica Cartografía): permite manejar un barco. Según el nivel:
- Nivel 1: balsa, tabla de surf, etc.
- Nivel 2: góndola, barco pequeño de río
- Nivel 3: pesquero, barco marítimo pequeño
- Nivel 4: mercante, barco mediano de río
- Nivel 5: velero, barco grande
- Nivel 6: cualquier tipo de barco
- Nivel 7: navegante experto. Puede entablar batallas navales (alguien sin esta capacidad podría hacerlo también, pero o ataca o mueve el barco; el navegante experto puede hacer ambas cosas a la vez, y es seguro que ninguno de los suyos se cae por la borda si lleva a cabo un abordaje).

Orador: todas las razas comienzan en un nivel determinado en esta capacidad, que puede también tener niveles bajo cero. El nivel que se tenga en esta capacidad es el bonificador / penalizador que se añade a las tiradas de ataque y defensa ideológica / intelectual.

Rastreo: permite seguir la pista a una criatura o descubrir su presencia con más facilidad si se encuentra oculta (aunque seguirá requiriendo una tirada de Detección). Esta capacidad tiene 8 niveles:
- Nivel 1: permite el rastreo de criaturas de tamaño grande o mucho peso (p.e. un gigante o un troll) a 5 horas de distancia.
- Nivel 2: permite el rastreo de criaturas de tamaño grande o mucho peso a 1 día de distancia. Permite rastrear a alguien con la capacidad Moverse sin rastro a nivel 1.
- Nivel 3: permite el rastreo de criaturas de tamaño mediano (p.e. un humano) a 5 horas de distancia, y de criaturas grandes a 2 días de distancia.
- Nivel 4: permite el rastreo de criaturas de tamaño mediano a 1 día de distancia, y de criaturas grandes a 3 días de distancia. Permite rastrear a alguien con la capacidad Moverse sin rastro a nivel 3.
- Nivel 5: permite el rastreo de criaturas pequeñas o livianas (p.e. un trasgo o un gato) a 5 horas de distancia, y de criaturas medianas a 2 días de distancia.
- Nivel 6: permite el rastreo de criaturas pequeñas o livianas a 1 día de distancia, y de criaturas medianas a 3 días de distancia.
- Nivel 7: permite el rastreo a 2 días de distancia de criaturas con la capacidad Volar a ras, y la detección a 4 días de distancia de todas las criaturas anteriores.
- Nivel 8: permite el rastreo de todas las criaturas anteriores a 5 días de distancia. Permite el rastreo de criaturas con la capacidad Moverse sin rastro, sin importar su nivel.
Cuando una criatura de las que el rastreador pueda detectar en el nivel inmediatamente anterior al suyo (por ejemplo, en el nivel 5, criaturas grandes o medianas, pero no livianas; en el nivel 6, grandes, medianas y livianas. Nótese que esto nunca se podrá aplicar a criaturas con Moverse sin rastro en nivel 6) entre en su área de visión / oído / olfato, tiene derecho a una tirada de Detección aunque no la esté buscando.

Robar: el valor de esta capacidad es el bonificador que se suma a las pruebas de hurto:
(nA [+ Bonificador] + 1d6) > (E del propietario + 1d6)
Si se falla la tirada, el ladrón tiene un 75% de probabilidades de ser descubierto. Los miembros de la clase Ladrón obtienen en esta capacidad, a partir del nivel 6, un 1d12 de dinero extra al robar; y a partir del nivel 8, obtienen Maestro Ladrón (las posibilidades de ser descubierto al fallar una tirada se reducen al 25%).

Sigilo: se obtiene como bonificador +nivel de la capacidad / 2 (mínimo siempre 1) a las pruebas de Ocultarse en un ámbito determinado, a escoger. Es posible escogerla varias veces para distintos ámbitos.
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Características

Mensaje  Morcan Gray Summer el Dom Ago 17, 2008 4:16 pm

CARACTERÍSTICAS

Alerta: +n a las pruebas de Detección.

Ambidextrismo: elimina la distinción entre la mano torpe y la mano hábil (permite el uso de cualquier tipo de arma en la mano torpe en combate con dos armas). Permite el uso de la espada bastarda, los cuchillos a dos manos y el kusari-gama.

Armadura (requiere F+2): permite el uso de armaduras.

Avalancha (únicamente trasgos): preparar una avalancha requiere estar situado en un lugar elevado respecto del enemigo y tener una provisión considerable de piedras o nieve. La avalancha requiere más de dos personas; una sola únicamente podría tirar piedras o bolas de nieve (1d4 de impacto y daño, impacto como un arma de tiro normal; si no se posee Avalancha, el tirar piedras o bolas de nieve puede enfurecer al enemigo pero no le quita PV).
La avalancha necesita tirada de impacto, que debe hacerse individualmente contra todos los que estén en el camino de alcance, entendiendo que si no se supera el objetivo tiene tiempo de apartarse.
El daño que hace la avalancha se reparte igual que el de una catapulta (entre todos los que encuentre en el camino). Dependiendo del tamaño de la avalancha, se necesitan turnos para prepararla:
- 1 turno: avalancha pequeña; 1d10 de precisión y daño; 50 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 2 turnos: avalancha mediana; 1d15 de precisión y daño; 100 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 3 turnos: avalancha grande; 1d20 de precisión y daño; 150 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 4 turnos: avalancha monumental; 1d30 de precisión y daño; 200 m de alcance (sin contar la pendiente).
Cada 2 personas más preparando la avalancha aceleran la preparación en 1 turno; el mínimo siempre es 1 turno. Para que esto se aplique, deben comenzar todos al mismo tiempo; si no es así, 4 personas más preparando la avalancha aceleran la preparación en 1 turno.

Carisma: +1 a pruebas de ataque y defensa, a escoger si ideológica o intelectual.

Cartografía: +n a la prueba de Orientación. Necesario para la capacidad Navegación.

Caza: +n a la prueba de Caza.

Combate con dos armas: se puede combatir con dos armas (una en cada mano) antes de adquirir ninguna característica especial, pero en ese caso cada arma requeriría una tirada de Aptitud a cada turno, aunque se tenga Manejo de ese arma. La característica Combate con dos armas permite a los personajes combatir normalmente con un arma en cada mano, aunque hay armas que no permiten este uso, como las armas a dos manos, las armas de tiro (excepto el arcabuz) y la cimitarra. Otras armas, como la espada bastarda, el bastón, la maza de trasgo y la katana, pueden empuñarse indistintamente a una mano o dos manos, pero potencian sus características a dos manos.
En principio, el arma manejada con la mano torpe puede ser únicamente un arma menor; cualquier otra arma de nuevo requeriría una tirada de Aptitud a cada turno, incluso aunque se posea Manejo de ese arma. La característica Ambidextrismo elimina esta tirada y permite el uso en la mano torpe de cualquier arma que pueda emplearse a dos manos.
El combate con dos armas permite diversas variantes. Cada arma funciona de forma independiente, por lo que se puede atacar con una y defender con otra, atacar con las dos, defender con las dos, atacar con cada una a un enemigo distinto, defenderse con cada una contra un enemigo distinto, atacar a un enemigo y defenderse contra otro, etc. Combinada con la característica Resquicio abierto, permitiría un máximo de tres acciones por turno: dos ataques y una defensa, o un ataque y dos defensas. Esto quiere decir que un arma de las dos pierde una acción. Junto con las características Defensa doble, Defensa triple y Defensa múltiple, cada arma funciona por separado como si fuera la única, pero una de ellas pierde siempre una acción (con Defensa múltiple y Resquicio abierto, por ejemplo, se podría defender contra 8 enemigos a la vez, pero sólo se podría atacar a uno en vez de a dos).
Sin embargo, cada vez que se realicen más de 3 acciones en combate con dos armas, se aplicará una penalización al daño (en cada una) de -2.
No se puede combatir con dos armas y llevar escudo ni conjurar hechizos al mismo tiempo.

Compañero arcano: los druidas (y a veces los magos) reciben en nivel 1 un compañero arcano, generalmente un animal menor (como un perro, gato, delfín, cuervo, etc.). El compañero arcano de los druidas les acompaña siempre, aunque pueden hacerlo desaparecer temporalmente con un conjuro; los druidas reciben Afinidad mental a nivel 3 con ese tipo de criatura (con lo que pueden comunicarse totalmente con él, como si fuera una persona, o incluso telepáticamente; además, el compañero siempre obedece sus órdenes); su compañero tiene PE propios, recibe Pexp propios y sube de nivel por su cuenta, y puede morir. Si el compañero arcano de un druida muere, éste recibe otro, pero tendrá que “entrenarlo” durante un tiempo.
En cambio, el compañero arcano de un mago (que también obedece siempre sus órdenes) aparece únicamente cuando su presencia es requerida (aunque el mago podría hacerlo permanecer prácticamente siempre a su lado); no tiene PE propios, sino que utiliza los del mago, y sube de nivel automáticamente, permaneciendo siempre a la mitad del nivel del mago (mínimo 1, redondeando hacia arriba); tiene PV, pero no muere hasta que muere el mago, aunque tampoco puede hacer acto de presencia si éste no se encuentra consciente.
Los compañeros arcanos de los magos y druidas pueden lanzar conjuros, aunque el de los druidas tiene que aprenderlos por su cuenta en función de su nivel y stats, y el de los magos aprende automáticamente algunos conjuros sencillos que éste selecciona.
En nivel 7, un iluminado puede obtener un compañero arcano igual que el de un druida, pero tendrá que ser obligatoriamente el animal de su dios.

Cota de malla: permite el uso de cotas de malla.

Defensa doble: permite realizar tiradas de defensa normales contra dos adversarios al mismo tiempo.

Defensa múltiple (necesita Defensa triple, defensa física media o superior, A +2, P +2): permite realizar tiradas de defensa normales contra cuatro adversarios al mismo tiempo, o contra un número cualquiera de adversarios cuya suma de niveles no supere al nivel del jugador.

Defensa triple (necesita Defensa doble): permite realizar tiradas de defensa normales contra tres adversarios al mismo tiempo.

Doma: +n a la doma de un caballo o animal pequeño.

Equitación (necesita Montar): permite montar cualquier animal.

Fama (no escogible): primera impresión positiva (+1 a las 4 primeras tiradas de ataque y defensa ideológica, -2 a las 4 primeras pruebas de Intimidar). Queda anulado contra el jugador que tenga Incredulidad.

Furia: permite la prueba de Berserker. No es necesaria si se tiene la aptitud Bárbaro.

Ganzúa: +n a la prueba de Abrir cerraduras.

Golpe mortal: esta característica sólo pueden adquirirla los jugadores con mínimo nivel 10 en Sigilo (aunque los ladrones la obtienen ya en nivel 7). Permite asestar un golpe mortal a una víctima frente a la que se ha superado previamente una tirada de Ocultarse o que ha fallado una tirada de Detección. (Si Moverse sin rastro elimina estas tiradas, se ha de realizar al menos la tirada de Ocultarse para poder dar el golpe mortal.)
No hay tirada de iniciativa (la iniciativa es siempre de quien da el golpe); la tirada de impacto del golpe es una tirada normal; la tirada de daño es igualmente una tirada normal pero eliminando todos los factores que restan excepto el dado de suerte del adversario. Quedaría:
PV de daño = (Ataque físico A + Fuerza A + Ataque del arma A + 1d6) - (1d6)

Gran salto: +n al saltar obstáculos.

Gusto adiestrado: +n a la prueba de detectar veneno.

Incredulidad: anula los efectos de Fama y Mala reputación [de los demás contra uno, no de uno contra los demás]. Da derecho a una segunda tirada al perder las tiradas de defensa ideológica. Bajo los efectos de hechizos hipnóticos, la Incredulidad se reduce en -n/2 de quien lanzó el hechizo, pero no se anula.

Liderazgo (necesita Carisma): +n/2 x d10 experiencia en batalla para tus aliados.

Maestro Armero (necesita manejo de al menos un grupo completo de armas): permite eliminar la tirada de Aptitud en los acompañantes con todas las armas que el Maestro Armero conozca.

Maestro de Caballería (necesita Equitación y Doma): +n/2 a la P al domar cualquier animal. Si se obtiene de forma gratuita aunque no se cumplan los prerrequisitos (como en el caso del Guerrero Côywen), se considera que también se tiene Equitación.

Maestro Espiritual (necesita Meditación; restringido a clases espirituales): elimina el penalizador de -E en situaciones de estrés para todos los acompañantes.

Mala reputación (no escogible): primera impresión negativa (-1 a las 4 primeras tiradas de ataque y defensa ideológica, +2 a las 4 primeras pruebas de Intimidar). Queda anulado contra el jugador que tenga Incredulidad.

Manejo de armas: permite manejar un arma concreta.

Mecánica goblin: permite utilizar los artefactos goblins con normalidad, como el trineo goblin, la cometa goblin, etc.

Mecánica trasga: permite utilizar los artefactos trasgos con normalidad, como el trineo trasgo, la cometa trasga, etc.

Meditación (necesita Tranquilidad): suprime el penalizador de -E en situaciones de estrés.

Montar: permite montar caballos o animales pequeños.

Ocultarse: +n a la prueba de Ocultarse.

Olfato adiestrado: +n a la prueba de detección de venenos.

Pesca: +n a la tirada de pesca.

Pirotecnia (preparación de explosivos): preparar un explosivo requiere superar la prueba Preparar explosivo y tener los materiales correspondientes. Cualquiera puede detonar un explosivo, pero si lo detona alguien sin Pirotecnia, el explosivo no puede ser lanzado y hiere a todos los presentes en su radio de alcance. Con Pirotecnia, el daño es selectivo y el explosivo puede lanzarse antes de que detone.
El explosivo puede detonarse en el mismo turno en el que se termina su preparación. Si es lanzado, requiere una tirada de impacto similar a la de las armas de tiro, y reparte el daño causado entre todos los presentes en su radio de alcance. Además, según el tipo de explosivo (seco o inflamable) puede provocar un incendio al explotar. El daño que produce el fuego se mide por (número de turnos que dañe el incendio x d8); en el caso de que sea un incendio indefinido, será (número de turnos que haya durado el incendio x d8). El daño del incendio empieza a contar a partir del turno siguiente a su inicio. A cada turno que permanezca encendido un incendio indefinido, su radio se extiende en 4 m.
Para apagar un incendio es necesario tener a mano agua, tierra o cualquier otra cosa que sirva para ahogar el fuego. En el caso de los incendios temporales, la fórmula es:
(número de turnos que le queden al incendio x 10) < (número de personas intentando apagarlo x 8)
En el caso de los incendios indefinidos:
(número de turnos que lleve encendido x 10) < (número de personas intentando apagarlo x 8)
Si no se consigue apagar el incendio y éste lleva ardiendo demasiados turnos como para reunir gente para apagarlo, se considera que al cabo de un día o dos (dependiendo del entorno) podría apagarse por sí solo. Si llueve, se apaga antes, si hay mucho viento tarda más, etc. etc. Ya sería a nivel rol.
Niveles de explosivo:
- Explosivo casero (seco): nivel 1. Tiempo de preparación: 1 turno. Materiales: 1 de pólvora, 1 cartucho. Ataque: 1d8. Radio de alcance: 5 m.
- Explosivo ligero (inflamable): nivel 2. Tiempo de preparación: 1 turno. Materiales: 1 de pólvora, 1 de líquido inflamable, 2 cartuchos. Ataque: 1d10. Radio de alcance: 8 m. El incendio dura 3 turnos (daña 2 turnos).
- Explosivo mediano (seco): nivel 4. Tiempo de preparación: 2 turnos. Materiales: 2 de pólvora, 2 cartuchos, 1 cinta. Ataque: 1d15. Radio de alcance: 12 m.
- Explosivo pesado (inflamable): nivel 6. Tiempo de preparación: 3 turnos. Materiales: 2 de pólvora, 1 de líquido inflamable, 2 cartuchos, 2 cintas. Ataque: 1d20. Radio de alcance: 20 m. El incendio dura 5 turnos (daña 4 turnos)
- Bomba mortal (inflamable): nivel 10. Tiempo de preparación: 4 turnos. Materiales: 3 de pólvora, 2 de líquido inflamable, 4 cartuchos, 3 cintas, 1 mecha. Ataque: 1d50. Radio de alcance: 25 m. El incendio es indefinido.
La precisión general de los explosivos es 1d10.
Lista de líquidos que cuentan como “líquidos inflamables”: gas de las profundidades, licor enano (-4 al daño del explosivo al detonar; no se aplica al incendio) […]

Recolección: +n a la tirada de recolección; elimina la prueba de envenenamiento.

Resquicio abierto: permite ataque y defensa en el mismo turno siempre que la diferencia en la tirada de Iniciativa no sea mayor que 20.

Talento mágico (con un tipo determinado de hechizos): +1 a Realización de ese tipo de hechizos. No acumulable.

Tranquilidad: -2 a la E en situaciones de estrés (es decir, se restan 2 puntos menos).

Usurero: +n a la prueba de Compraventa.
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