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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 19, 2008 1:10 am

HABILIDADES

Las habilidades o conocimientos se aprenden en su mayoría gracias a las profesiones de los personajes. Por ejemplo, un médico de nivel 1 podría escoger una habilidad de nivel bajo, y tiene a su disposición Curación, Herbología y Biólogo. Escoge Curación, por lo que de entonces en adelante se supone que ha "aprendido" dicha habilidad.
No obstante, esto no significa que sea un experto en Curación. Dentro de esta habilidad hay también varios niveles; justo después de escogerla, dicho médico estaría en el nivel 1 ("curación superficial"). ¿Cómo puede subir de nivel? Pues adquiriendo experiencia en ese campo, y tal cosa, de momento, sólo puede hacerse mediante rol. Es decir, el médico tendría que rolear sus estudios de medicina, o sus prácticas por su cuenta o al lado de alguien más experimentado, etc. En ese sentido, se considera todo el rol del personaje médico como posible momento de aprendizaje, así que también pueden (más bien, deben) intervenir otros jugadores.

Por otro lado, hay otro tipo de habilidades, que no tienen niveles. Por ejemplo, un personaje aventurero podría escoger en nivel 1 la habilidad Nadar, y (aunque puede hacerlo) no tiene por qué rolear cómo aprende a nadar; se supondrá que desde el principio sabe hacerlo. Como contrapartida, tampoco obtendrá mejoras posteriores en esa habilidad.

Asimismo, también es posible que un personaje desee aprender conocimientos ajenos a su profesión; por ejemplo, un druida que desee aprender a montar a caballo. Este druida tendrá que encontrar a un personaje que conozca esa habilidad y que esté dispuesto a enseñársela, y rolear el proceso con él. Si consigue aprenderlo, Montar contaría para el druida como una capacidad extra, es decir, no tendría que renunciar a ninguna de sus habilidades de clase ese nivel para aprenderla; pero nunca podrá aprender habilidades de nivel medio antes del nivel 4, ni habilidades de nivel alto antes del nivel 7.

Advertido queda de antemano, además, que este proceso de "aprendizaje" puede llegar a ser largo y trabajoso; al fin y al cabo, no se aprende de la nada...
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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 19, 2008 1:42 am

Absorción del daño: el luchador / maestro espiritual puede absorber 1 PV del daño recibido. Cada cinco niveles que suba en esta profesión, podrá absorber 1 PV extra, hasta un máximo de 10 PV. [Habilidad exclusiva del luchador / maestro espiritual, no transferible.]

Actuación teatral: sin niveles. Permite disfrazarse con maestría e imitar tonos de voz, e incluso, suplantar personalidades.

Afinidad mental: permite comunicarse mentalmente con un tipo de criatura elegido. Es necesaria para los Pajes y Jinetes de Dragón para comunicarse con sus dragones (también pueden hablar, pero el mental es un canal de comunicación de emergencia xD). Al subir de nivel en esta capacidad, es posible comunicarse con más criaturas.
- Nivel 1: comunicación menor con la criatura elegida (se notan sus sentimientos o sensaciones).
- Nivel 2: influencia menor sobre la criatura elegida (se pueden introducir sensaciones, o preguntas, en la mente de la criatura).
- Nivel 3: comunicación mental total con la criatura elegida.
Esta capacidad puede adquirirse varias veces, para cada tipo de criatura. No se puede escoger como criatura ninguna raza jugadora, y no se puede entablar comunicación con más de una criatura a la vez. En ningún caso la influencia sobre una criatura inteligente es tan grande como para evitar o provocar un ataque o una reacción violenta por su parte, aunque puede servir para sonsacar información.

Armadura: se obtiene un bonificador +1 de Armadura. [Habilidad exclusiva de diversas profesiones, no transferible.]

Arqueólogo: permite identificar correctamente (tardando 2 turnos, 1 turno a partir del nivel 2) cualquier objeto encontrado, a no ser que resulte imposible haberlo conocido o haber oído hablar de él nunca por alguna circunstancia especial. Incluso, en ese caso, se podrá deducir aproximadamente de qué se trata o para qué sirve, aunque no sus características concretas.

Arquitecto: sin niveles. Permite dirigir efectivamente obras y tareas de reconstrucción de edificios o maquinaria. Asimismo, permite analizar correctamente los puntos débiles de una fortaleza o una máquina, empleándolos en su contra. (El máster tiene obligación de chivar, aunque según las características de la fortaleza y el nivel del arquitecto.) La presencia de un arquitecto permite a los aliados con la aptitud aventurero convertirse en zapadores y socavar los cimientos de una fortaleza. El número de turnos que tardarán será 1d100 - nivel del / de los arquitecto/s - nivel del / de los aventurero/s (mínimo siempre 5). Además, la presencia del arquitecto permite reducir en un cuarto los turnos que dura un incendio. En el caso de los incendios indefinidos, el arquitecto cuenta como dos personas.

Artesanía: permite reparar y fabricar armas que no sean de guerra. Permite la reparación y a fabricación de armas del mismo nivel que la capacidad (sin embargo, el nivel de fabricación siempre es mayor que el de reparación). Para la fabricación (y en algunos casos, para la reparación) es necesario disponer de materiales y herramientas, que se indican en el arma (o dependen de lo que se haya roto).

Artes marciales: permiten luchar sin armas haciendo el mismo daño que si se estuviera armado. Si se está atacando sin armas, el “ataque del arma” en las tiradas de daño cuerpo a cuerpo se sustituye por 1d6 + nivel en artes marciales / 2. Además:
- A partir del nivel 2, se puede usar indistintamente los stats nF ó R en las tiradas de resistencia al daño.
- A partir del nivel 4, superando únicamente una tirada de impacto de finta (en la que se sustuirá Precisión del arma por 1d6 + nivel en artes marciales / 2; no puede realizarse llevando armas), se podrá derribar a un adversario, que perderá un turno de esa forma.
- A partir del nivel 6, se puede usar indistintamente los stats nF ó nR en las tiradas de impacto y esquiva.
- A partir del nivel 8, al derribar a un adversario, este tendrá también un 50% de posibilidades de que el arma salga despedida de su mano, tardando otro turno en recuperarla (si los accidentes del terreno, otros personajes, etc. no lo impiden).
- A partir del nivel 10, todos los stats físicos (F, nF, R y nR) son intercambiables en las tiradas de ataque y defensa física cuerpo a cuerpo.
- A partir del nivel 12, se puede noquear a un adversario superando la misma tirada de impacto que en el derribo. El adversario noqueado queda como si hubiera estado bajo los efectos de un hechizos de Anular voluntad durante tres turnos.

Astrónomo: sin niveles. Siempre que se puedan ver las estrellas, el personaje podrá orientarse, averiguar la hora y el mes, presuponer aproximadamente qué tiempo hará mañana (xD) y realizar horóscopos.

Atacante: el guerrero obtiene un bonificador +4, que puede repartir entre las tiradas de impacto y daño, como desee. [Habilidad exclusiva del guerrero, no transferible.]

Ataque sorpresa: permite ganar la iniciativa durante un turno cada combate. En nivel 2, serían 2 turnos por combate.

Bendición: permite aumentar temporalmente los stats del afectado. El nivel de la capacidad indica los puntos que aumenta un stat, al azar, durante 3 turnos. A partir del nivel 8, se puede escoger qué stat recibirá la bendición. El nivel máximo es 10; en ese nivel se adquiere también la capacidad Hombre Santo, que permite aumentar en +n del lanzador todos los stats propios o de otra criatura durante 2 turnos. [Habilidad restringida a sacerdotes, curanderos enanos, chamanes, druidas e iluminados.]

Biólogo: sin niveles. Permite identificar correctamente cualquier planta, animal o criatura de cualquier tipo que no le resulte imposible conocer por alguna circunstancia, y ser capaz de aportar información relevante acerca de ella.

Botica: reparar un veneno requiere superar una tirada de preparación y tener los ingredientes necesarios. La tirada de preparación es:
(Nivel en Botica + 1d6) - (Nivel del veneno + 1d6)
Tipos de veneno (los efectos se detallan en los ingredientes):
- Venenos muy leves (nivel 1)
- Venenos leves (nivel 2)
- Venenos en polvo (nivel 3)
- Alucinógenos (nivel 4)
- Venenos medios (nivel 5)
- Venenos potentes (nivel 6)
- Venenos mortales (nivel 7)

Cartografía: permite interpretar mapas. El cartógrafo puede identificar lugares y planos con facilidad y siempre sabe dónde está el norte / sur etc.

Cirugía: sin niveles. Empleando en ello 4 turnos (unas 4-6 horas), y teniendo los instrumentos necesarios, se pueden curar 100 PV de golpe. El afectado debería reposar durante el tiempo que se prescriba o podría perder de nuevo todos los PV recuperados más un pequeño extra.

Combate con dos armas: permite combatir con dos armas sin necesitar una tirada de Aptitud con cada mano en cada turno.

Conocimiento forense: sin niveles. Permite, una vez al día y aun estando desarmado, asestar un Golpe mortal a una criatura empleando dos turnos en ello sin tener que esconderse y aunque no se domine esta capacidad; o bien noquear, igualmente empleando en ello dos turnos, a una criatura como un practicante de Artes marciales de nivel 12; o bien, empleando en ello dos turnos y realizando únicamente una tirada de impacto de finta, someter a una criatura durante 3 turnos al equivalente a cualquiera de los siguientes hechizos mentales: Bloqueo, Hipnosis, Dormir, Olvidar, Dolor y Anular voluntad.

Contactar con los muertos: sin niveles. El sacerdote puede realizar un leve contacto con los muertos, haciendo que respondan a sus preguntas. [Habilidad exclusiva del sacerdote, no transferible.]

Curación: permite curar heridas. Según el nivel:
- Nivel 1: Curación superficial. La fórmula es:
(R fija del herido + E fija del sanador + Nivel en Curación) / 2 = PV recuperados (mínimo siempre 1)
Curación superficial se realiza en un solo turno.
- A partir del nivel 2:
(R fija del herido + Nivel en Curación) = PV recuperados
El número de turnos que se tarda es siempre el número de PV recuperados / 3 (mínimo siempre 1).
- Nivel 6: la clase Sanador / Sacerdote (o equivalentes) obtiene Maestro Sanador: los turnos que se tarda en realizar Curación pasan a ser PV recuperados / 6. Además, aumentando la duración en 3 turnos, se pueden recuperar 50 PV de golpe.

Defensa: sin niveles. Permite detener un ataque impactado, recibiendo únicamente la mitad del daño, a cambio de no atacar ese turno.

Defensa múltiple: permite defenderse a la vez contra un número de adversarios cuya suma de niveles no supere al nivel del personaje, en lugar de poder defenderse sólo una vez con cada arma.

Detectar venenos: sin niveles. Permite detectar venenos e identificarlos, empleando 1 turno (una media hora) para ello.

Doma: sin niveles. Permite domar caballos.

Equitación: sin niveles. Permite montar cualquier animal.

Escudo: el escudero / caballero obtiene +1 adicional de Armadura al llevar escudo.
[Habilidad exclusiva del escudero / caballero, no trasferible.]

Escurridizo: a partir del nivel 4, el Ladrón obtiene un bonificador +2 al esquivar un ataque. Obtiene, además, un +1 extra cada 3 niveles. [Habilidad exclusiva del ladrón, no transferible.]

Estratega: sin niveles. Las estrategias propuestas por el personaje obtienen un +4 de sorpresa al ataque inicial (o equivalente) de todos los componentes del grupo. Si no se acompaña de “Matemáticas”, se reduce a un +2.

Golpe mortal: permite asestar un golpe mortal a una víctima frente a la que se ha superado previamente una tirada de Ocultarse o que ha fallado una tirada de Detección. (Si Moverse sin rastro elimina estas tiradas, se ha de realizar al menos la tirada de Ocultarse para poder dar el golpe mortal.)
No hay tirada de iniciativa (la iniciativa es siempre de quien da el golpe); la tirada de impacto del golpe es una tirada normal; la tirada de daño es igualmente una tirada normal pero eliminando todos los factores que restan excepto el dado de suerte del adversario. Quedaría:
PV de daño = (Ataque físico A + Fuerza A + Ataque del arma A + 1d6) - (1d6)

Herbología: esta capacidad funciona igual que Botica; se necesita un remedio específico para cada tipo de veneno (o un remedio genérico contra varios tipos) del mismo nivel o superior que el veneno para contrarrestarlo. Por tanto, la tirada de preparación es:
(Nivel en Herbología + 1d6) - (Nivel del veneno + 1d6)
Se considera que si el envenenado toma un antídoto que ha superado esta tirada, se cura (aunque el veneno o el remedio pueden incluir especificaciones); el antídoto no necesita otra tirada para ver si funciona o no contra el veneno, sino que funciona siempre.

Historiador: sin niveles. Permite conocer información sobre cualquier civilización o período histórico que no resulte imposible conocer por alguna circunstancia.

Honor: sin niveles. Permite realizar una invocación de Honor una vez al día, que le permite recuperar 2 PV y 10 PE. Si debido a esto acaba teniendo más PV o PE de lo que realmente le corresponderían, los sobrantes se esfumarán al final del día.

Honor de raza: el guerrero Côywen puede invocar Honor de raza una vez al día, haciendo 1d12 puntos de daño a una criatura que no sea un elfo Côywen. [Habilidad exclusiva de la raza Côywen, no transferible.]


Última edición por Morcan Gray Summer el Miér Ago 20, 2008 7:09 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 19, 2008 1:43 am

Idioma: permite hablar un idioma. Todas las razas comienzan con mínimo un idioma (aunque algunas tienen más).
Parar traducir un texto extenso o complicado (léase libro entero o cosas complejas como hechizos) se necesita la habilidad Traducir; de otra forma, es posible hacer traducciones aproximadas, pero un hechizo, por ejemplo, no funcionará traducido de esa manera.

Ingeniería: igual que Artesanía, pero esta capacidad se aplica a las armas de guerra.
Subida de nivel mediante rol.

Invocación de ayuda divina: sin niveles. Permite, una vez al día, doblar los efectos de un hechizo de magia espiritual. [Habilidad exclusiva del sacerdote, no transferible.]

Lingüista: sin niveles. Permite, con algo de esfuerzo (2 turnos para descifrarlas), reconocer y comprender lenguas antiguas de civilizaciones cuya lengua ya conozca (por ejemplo, si se conoce el enano, se podría descifrar el enano antiguo). La única excepción es el élfico antiguo, que no es una lengua muerta y debe ser aprendido como idioma normal.

Maestro Armero: sin niveles. Permite eliminar la tirada de Aptitud en los acompañantes con todas las armas que el Maestro Armero conozca.

Maestro de Caballería: permite domar a cualquier animal.

Magia arcana: el nivel en esta habilidad es el nivel del mago. Permite ejecutar hechizos arcanos.

Magia druídica: el nivel en esta habilidad es el nivel del druida. Permite ejecutar hechizos de magia druídica (preferentemente elementales, rúnicos, curativos y de comunicación con animales).

Magia espiritual: el nivel en esta capacidad es el nivel del sacerdote. Permite ejecutar hechizos espirituales.

Matemáticas: permite realizar todo tipo de cálculos a gran velocidad, incluyendo (entre los más útiles) el cálculo de distancias, áreas y volúmenes, peso y tensión que puede soportar una máquina, conversión de unidades, optimización de recursos y un largo etcétera. Aunque no posea la capacidad necesaria para manejar un tipo de máquina específico, el personaje puede deducir su funcionamiento y utilizarla con normalidad (siempre que tenga los recursos necesarios para ello), aunque necesitará 4 turnos para ello. A nivel 2 sólo necesitará 3 turnos; a nivel 3, 2 turnos; y a partir de nivel 4, un turno. Después de deducir su funcionamiento, podrá utilizar en adelante ese tipo de máquinas sin tener que gastar turnos en volver a comprenderlas.

Montar: sin niveles. Permite montar a caballo.

Moverse sin rastro: permite moverse de forma que no se dejan rastros visibles. Esta forma de moverse imposibilita las tiradas de Detección en espacios grandes, abiertos o frondosos, excepto por los rastreadores.
- Nivel 1: solamente una criatura que se encuentre en su medio natural puede realizar una tirada de Detección normal contra el oculto. Rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 2.
- Nivel 2: únicamente rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 4.
- Nivel 3: únicamente rastreable por criaturas con la capacidad Rastreo a partir del nivel 8. Para estos últimos cuenta como alguien oculto con total normalidad.
Cuidado: que no sea “rastreable” no quiere decir que no pueda ser encontrado por casualidad, o que no se pueda deducir su presencia (en ambos casos se realizaría una tirada de Detección normal).

Nadar: sin niveles.

Navegación: permite manejar un barco. Según el nivel:
- Nivel 1: balsa, tabla de surf, etc.
- Nivel 2: góndola, barco pequeño de río
- Nivel 3: pesquero, barco marítimo pequeño
- Nivel 4: mercante, barco mediano de río
- Nivel 5: velero, barco grande
- Nivel 6: cualquier tipo de barco
- Nivel 7: navegante experto. Puede entablar batallas navales (alguien sin esta capacidad podría hacerlo también, pero o ataca o mueve el barco; el navegante experto puede hacer ambas cosas a la vez, y es seguro que ninguno de los suyos se cae por la borda si lleva a cabo un abordaje).

Orador: todas las razas comienzan en un nivel determinado en esta capacidad, que puede también tener niveles bajo cero. El nivel que se tenga en esta capacidad es el bonificador / penalizador que se añade a las tiradas de ataque y defensa ideológica / intelectual. Obtener esta habilidad como “conocimiento” sube hasta el nivel 0 a todos los que estuvieran por debajo y suma un nivel a todos los que estuvieran en nivel 0 o superior.

Préstamo: el mago puede seguir utilizando PE aunque ya no los tenga, es decir, puede bajar a PE negativos. Estos PE negativos nunca podrán bajar de (-5 - nivel del archimago) y únicamente podrán emplearse para lanzar hechizos. Todos los demás penalizadores de PE 0 se seguirán aplicando.
Estos PE “pedidos en préstamo” se restarán al día siguiente de los PE recuperados. Si un mago recurre a este truco durante dos días seguídos, tardará tres días en recuperarse, durante los que verá sus PE reducidos al 75%. Si lo utiliza durante más de dos días seguidos, tardará aún más tiempo en recuperarse, y podría llegar a enfermar o incluso a morir de agotamiento. [Habilidad exclusiva del mago, no transferible.]

Pirotecnia: permite preparar explosivos. Preparar un explosivo requiere superar la prueba Preparar explosivo y tener los materiales correspondientes. Cualquiera puede detonar un explosivo, pero si lo detona alguien sin Pirotecnia, el explosivo no puede ser lanzado y hiere a todos los presentes en su radio de alcance. Con Pirotecnia, el daño es selectivo y el explosivo puede lanzarse antes de que detone.
El explosivo puede detonarse en el mismo turno en el que se termina su preparación. Si es lanzado, requiere una tirada de impacto similar a la de las armas de tiro, y reparte el daño causado entre todos los presentes en su radio de alcance. Además, según el tipo de explosivo (seco o inflamable) puede provocar un incendio al explotar. El daño que produce el fuego se mide por (número de turnos que dañe el incendio x d8); en el caso de que sea un incendio indefinido, será (número de turnos que haya durado el incendio x d8). El daño del incendio empieza a contar a partir del turno siguiente a su inicio. A cada turno que permanezca encendido un incendio indefinido, su radio se extiende en 4 m.
Para apagar un incendio es necesario tener a mano agua, tierra o cualquier otra cosa que sirva para ahogar el fuego. En el caso de los incendios temporales, la fórmula es:
(número de turnos que le queden al incendio x 10) < (número de personas intentando apagarlo x 8)
En el caso de los incendios indefinidos:
(número de turnos que lleve encendido x 10) < (número de personas intentando apagarlo x 8)
Si no se consigue apagar el incendio y éste lleva ardiendo demasiados turnos como para reunir gente para apagarlo, se considera que al cabo de un día o dos (dependiendo del entorno) podría apagarse por sí solo. Si llueve, se apaga antes, si hay mucho viento tarda más, etc. etc.
Niveles de explosivo:
- Explosivo casero (seco): nivel 1. Tiempo de preparación: 1 turno. Materiales: 1 de pólvora, 1 cartucho. Ataque: 1d8. Radio de alcance: 5 m.
- Explosivo ligero (inflamable): nivel 2. Tiempo de preparación: 1 turno. Materiales: 1 de pólvora, 1 de líquido inflamable, 2 cartuchos. Ataque: 1d10. Radio de alcance: 8 m. El incendio dura 3 turnos (daña 2 turnos).
- Explosivo mediano (seco): nivel 4. Tiempo de preparación: 2 turnos. Materiales: 2 de pólvora, 2 cartuchos, 1 cinta. Ataque: 1d15. Radio de alcance: 12 m.
- Explosivo pesado (inflamable): nivel 6. Tiempo de preparación: 3 turnos. Materiales: 2 de pólvora, 1 de líquido inflamable, 2 cartuchos, 2 cintas. Ataque: 1d20. Radio de alcance: 20 m. El incendio dura 5 turnos (daña 4 turnos)
- Bomba mortal (inflamable): nivel 10. Tiempo de preparación: 4 turnos. Materiales: 3 de pólvora, 2 de líquido inflamable, 4 cartuchos, 3 cintas, 1 mecha. Ataque: 1d50. Radio de alcance: 25 m. El incendio es indefinido.
La precisión general de los explosivos es 1d10.
Lista de líquidos que cuentan como “líquidos inflamables”: gas de las profundidades, licor enano (-4 al daño del explosivo al detonar; no se aplica al incendio) […]

Psicoanálisis: sin niveles. Permite psicoanalizar efectivamente a una criatura. Además de a nivel rol, esto se traduce en un +4 en ataque y defensa intelectual o ideológica contra la criatura psicoanalizada.

Rastreo: permite seguir la pista a una criatura o descubrir su presencia con más facilidad si se encuentra oculta (aunque seguirá requiriendo una tirada de Detección). Esta capacidad tiene 8 niveles:
- Nivel 1: permite el rastreo de criaturas de tamaño grande o mucho peso (p.e. un gigante o un troll) a 5 horas de distancia.
- Nivel 2: permite el rastreo de criaturas de tamaño grande o mucho peso a 1 día de distancia. Permite rastrear a alguien con la capacidad Moverse sin rastro a nivel 1.
- Nivel 3: permite el rastreo de criaturas de tamaño mediano (p.e. un humano) a 5 horas de distancia, y de criaturas grandes a 2 días de distancia.
- Nivel 4: permite el rastreo de criaturas de tamaño mediano a 1 día de distancia, y de criaturas grandes a 3 días de distancia. Permite rastrear a alguien con la capacidad Moverse sin rastro a nivel 3.
- Nivel 5: permite el rastreo de criaturas pequeñas o livianas (p.e. un trasgo o un gato) a 5 horas de distancia, y de criaturas medianas a 2 días de distancia.
- Nivel 6: permite el rastreo de criaturas pequeñas o livianas a 1 día de distancia, y de criaturas medianas a 3 días de distancia.
- Nivel 7: permite el rastreo a 2 días de distancia de criaturas con la capacidad Volar a ras, y la detección a 4 días de distancia de todas las criaturas anteriores.
- Nivel 8: permite el rastreo de todas las criaturas anteriores a 5 días de distancia. Permite el rastreo de criaturas con la capacidad Moverse sin rastro, sin importar su nivel.
Cuando una criatura de las que el rastreador pueda detectar en el nivel inmediatamente anterior al suyo (por ejemplo, en el nivel 5, criaturas grandes o medianas, pero no livianas; en el nivel 6, grandes, medianas y livianas. Nótese que esto nunca se podrá aplicar a criaturas con Moverse sin rastro en nivel 6) entre en su área de visión / oído / olfato, tiene derecho a una tirada de Detección aunque no la esté buscando.

Resistencia al cansancio: sin niveles. El luchador / maestro espiritual no se ve afectado por los penalizadores de PE bajos. No obstante, al llegar a 0 PE, igualmente no puede realizar acciones.

Robar: el valor de esta capacidad es el bonificador que se suma a las pruebas de hurto:
(nA // A [+ Bonificador] + 1d6) > (E del propietario + 1d6)
Si se falla la tirada, el ladrón tiene un 75% de probabilidades de ser descubierto. Los miembros de la clase Ladrón obtienen en esta capacidad, a partir del nivel 6, un 1d12 de dinero extra al robar; y a partir del nivel 8, obtienen Maestro Ladrón (las posibilidades de ser descubierto al fallar una tirada se reducen al 25%).

Sociología: sin niveles. Permite analizar correctamente el comportamiento de comunidades y sociedades. Esto se traduce en que el máster chivará información importante relacionada con esta área siempre que sea pertinente xD

Tirador experto: sin niveles. +2 a tiradas de impacto de tiro y tiro mecánico.

Traducir: sin niveles. Permite traducir textos completos de lenguas que se dominen.
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