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Trasgos

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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 05, 2008 2:48 pm

TRASGOS

Descripción general: los trasgos son criaturas reptilioides parecidos a lagartos huesudos y muy delgados, que caminan sobre dos patas, de aproximadamente un metro de altura. Su piel suele ser de un color entre rojo oscuro y naranja; sus ojos son de todas las tonalidades imaginables, aunque los colores más comunes son verde o negro. Son muy extrovertidos y simpáticos, y muchos de ellos muy chillones y desordenados, aunque el rasgo dominante de su carácter es su escasa seriedad y su curiosidad exacerbada. Muchos de ellos son científicos e inventores, aunque, al contrario que los goblins, no están especialmente obsesionados con la seguridad de los cacharros que inventan. Ven en la oscuridad y a través de aguas estancadas (en un color parecido al rojo fosforito), pero suelen tener problemas de oído y casi todos se quedan sordos a edades avanzadas (o no tan avanzadas).
La cultura trasga gira en torno a la tecnología y a los descubrimientos científicos (o no tan científicos). Por esto, uno de sus dioses principales es Tochokama, el artefactista, y los sacerdotes trasgos (llamados chamanes) son en verdad de función multiuso: frecuentemente son una mezcla de sanadores, adivinadores, pirotécnicos y preparadores de fuegos artificiales, arquitectos (normalmente con resultados desastrosos, algo común entre los proyectos trasgos), organizadores de fiestas patronales, y todo lo que se les ponga por delante. También son frecuentes las broncas de los chamanes trasgos con sus dioses, muchas veces de voz en grito. No obstante, son malos magos y druidas.
Sus armas predilectas son la "maza de trasgo", la lanza, la honda, la cerbatana y la bombarda (que debido a su peso manejan siempre por parejas). En general, les encanta arrojar cosas, y han desarrollado una elaborada técnica de avalanchas. Los guerreros trasgos nunca van solos, sino en pequeños grupos al mando de un jefe (aunque los trasgos no tienen por costumbre respetar las órdenes de sus superiores). Tampoco atacan de frente, sino que practican la guerra de guerrillas, arriesgándose lo menos posible y buscando la diversión tanto (o más) que la victoria.

Idiomas comunes: snurrnah (trasgo). Se llaman a sí mismos snurrh.

Nombres frecuentes (habitualmente utilizados como masculinos): Ikki ("gran lanzador de rocas"), Kangaruka ("no me molestes"), Venkeyutt ("siempre llevo razón"), Sangku (o su diminutivo Sang-Sang; "yo me enfrenté a un gran oso"), Zazkukek ("persianas cerradas"), Guindulair ("si hace calor", parte del proverbio trasgo guindulair eng cenkka, "si hace calor es bueno dormir"), Aylan ("ya llegaste"), Ranjujraw ("gran jefe perdido en el bosque"; es además un grito de alarma), Wroosung-tcha ("si mi nombre te parece raro"; originariamente era Wroosung-tcha Snurrhkomma, "si mi nombre te parece raro no eres un trasgo"), Beffilel ("domador de fieras"), Anbagrund ("si vas a salir compra pescado"), Gorna ("vive arriba").

Nombres frecuentes (habitualmente utilizados como femeninos): Sekka ("garra de cocker"), Nuneffee ("me caí a un pozo"), Volakku ("te hablo en serio"), Kan-Kan (originariamente diminutivo de Kanku; "mira lo que he encontrado"), Grosfa ("piloto de cometa"), Acha-Nacha ("yo fui allí y volví"), Ziceruk-ka ("un aparato ha vuelto a descontrolarse"; también es un grito de alarma), Hanjujw ("bosque oscuro"), Kokok ("piedra lanzada a la cabeza"), Rannaruka ("no se te ocurra"), Belesen ("cocinera casi excelente"), Hongui ("temporada de setas").

Apellidos frecuentes: generalmente, una combinación de los nombre de antepasados célebres; por ejemplo, Jaebgrundersey, combinación de Jaebu, Anbagrund, Derdder y Jene-Hesey.
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Ajustes a los stats: +4 A, +4 P, +1 nR; Ap : (1, 2, 3) [en el caso de escoger la clase Chamán, Ap es indeterminado]

Capacidades:
- Avalancha: preparar una avalancha requiere estar situado en un lugar elevado respecto del enemigo y tener una provisión considerable de piedras o nieve. La avalancha requiere más de dos personas; una sola únicamente podría tirar piedras o bolas de nieve (1d4 de impacto y daño, impacto como un arma de tiro normal; si no se posee Avalancha, el tirar piedras o bolas de nieve puede enfurecer al enemigo pero no le quita PV).
La avalancha necesita tirada de impacto, que debe hacerse individualmente contra todos los que estén en el camino de alcance, entendiendo que si no se supera el objetivo tiene tiempo de apartarse.
El daño que hace la avalancha se reparte igual que el de una catapulta (entre todos los que encuentre en el camino). Dependiendo del tamaño de la avalancha, se necesitan turnos para prepararla:
- 1 turno: avalancha pequeña; 1d10 de precisión y daño; 50 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 2 turnos: avalancha mediana; 1d15 de precisión y daño; 100 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 3 turnos: avalancha grande; 1d20 de precisión y daño; 150 m de alcance (sin contar la pendiente).
- 4 turnos: avalancha monumental; 1d30 de precisión y daño; 200 m de alcance (sin contar la pendiente).
Cada 2 personas más preparando la avalancha aceleran la preparación en 1 turno; el mínimo siempre es 1 turno. Para que esto se aplique, deben comenzar todos al mismo tiempo; si no es así, 4 personas más preparando la avalancha aceleran la preparación en 1 turno.
- Mecánica trasga
- Orador: nivel 0.

Profesión prohibida: Sacerdote.
Profesión especial: Chamán.

Datos:
Puntos de vida: 12
Puntos de energía: 25
Altura media: 0'90 - 1'30 m
Peso medio: 20 - 30 kg
Peso máximo a llevar: 15 kg
Velocidad: 40 m / turno
Velocidad específica: 60 m / turno en zonas rocosas (abiertas) o nieve
Edades: infancia (0-10 años), adolescencia (11-15 años), madurez (16-50 años), vejez (51 años en adelante).
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