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Magia

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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 05, 2008 5:37 pm

MAGIA

No todos los personajes están capacitados para realizar magia. Aunque en teoría cualquiera podría hacerlo si se pusiera a ello, algunos tienen más talento que otros, y más aún, algunos se dedican a ello y han recibido una cierta instrucción, y otros no. Además, no todos los tipos de magia son iguales. Así pues, en cuanto a profesiones:

- Los magos dedican su vida al estudio de la magia arcana. Son los más poderosos en la realización de hechizos y los que más conjuros estrambóticos, mecánicos o especializados pueden conocer. También suelen ser alquimistas y saber de venenos y pociones.
- Los druidas son maestros de la magia druídica, que se extrae de la naturaleza. La magia druídica es insuperable en lo que se refiere a comunicación con animales y control de los elementos y fenómenos de la naturaleza, pero a cambio puede flojear bastante en otros aspectos.
- Los sacerdotes, curanderos enanos y chamanes utilizan magia espiritual, procedente del don que sus dioses les conceden. Generalmente, dependiendo del ámbito que el dios gobierne, la magia que de él emana servirá para unos fines u otros. Por ejemplo, un sacerdote de Fyr (dios de los vientos) sería muy poderoso controlando los fenómenos atmosféricos; un sacerdote de Saorub sería excelente ejecutando hechizos protectores; uno de Nan-Sanor, alentando y desarrollando la guerra, etc. Este tipo de magia puede ser increíblemente poderosa en algunos campos y totalmente inútil en otros.
- Los pajes / jinetes de Dragón y los iluminados pueden realizar hechizos sencillos (arcanos en el caso de los jinetes y espirituales en el de los iluminados), ofensivos o defensivos, pero no pueden compararse a los magos o sacerdotes.
- Los luchadores y maestros espirituales suelen estar capacitados para realizar algunos conjuros de defensa, pero son los más débiles de entre los conjuradores.

Además, un personaje con las aptitudes mago, druida, santo o amigo de los dragones puede ser capaz de realizar magia espontánea de vez en cuando, aunque no pertenezca a ninguna de las profesiones anteriormente indicadas. No obstante, la magia realizada será siempre débil y fácil de revocar.

Los diferentes tipos característicos también deberían tener preferencia por un tipo de magia u otra:
- Naturalista menor: preferencia por hechizos elementales e ilusorios, y debilidad en hechizos de nigromancia y modificación de objetos o características.
- Naturalista mayor: preferencia por hechizos rúnicos y elementales, y debildiad en hechizos mecánicos y de aparición y desaparición.
- Práctico menor: preferencia por hechizos ilusorios y mentales (tipo hipnosis), y debilidad en hechizos adivinatorios y elementales.
- Práctico mayor: preferencia por hechizos adivinatorios y rúnicos, y debilidad en hechizos mecánicos e ilusorios.
- Práctico natural: preferencia por hechizos de modificación y mecánicos, y debilidad en hechizos de aparición y rúnicos.
- Práctico mecánico: preferencia por hechizos mecánicos y de modificación, y debilidad en hechizos elementales y de nigromancia.
- Arcano menor: preferencia por hechizos mentales y de aparición, y debilidad en hechizos ilusorios y mecánicos.
- Arcano mayor: preferencia por hechizos de aparición y adivinatorios, y debilidad en hechizos de modificación y mecánicos.

A excepción de los hechizos "mentales" (Bloqueo, Hipnosis, Dormir, Olvidar, Dolor, Anular voluntad, Marioneta, Mal de ojo y Maldición) no hay hechizos predefinidos y establecidos. Cada personaje, en función de su nivel y sus capacidades, creará en cada momento el hechizo que desea lanzar, y el máster juzgará si es aplicable o no. En dichos hechizos se deberá especificar:
- Nivel del hechizo (nunca mayor que el nivel del conjurador)
- Descripción
- Stats utilizados. Cada hechizo puede emplear hasta tres stats: C ó nC, Ar ó nAr y N ó nN, dependiendo de las características del hechizo. Un conjuro de alcance extenso, por ejemplo, debe utilizar nC, mientras que uno concreto y detallista empleará C.
- Duración. Un hechizo puede durar como máximo tantos turnos como su nivel, aunque también pueden crearse hechizos que se mantengan mientras el conjurador se concentra en ellos.

Se considerará que un conjuro tiene siempre dados de precisión y daño de 1d(2 x n + 2). Además, los hechizos que utilicen C tendrán un +2 a la tirada de impacto, y los que utilicen nC, un +2 a la tirada de daño. Todos los hechizos restan tantos PE como su nivel.


Última edición por Morcan Gray Summer el Dom Ago 17, 2008 8:18 pm, editado 2 veces
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Mensaje  Morcan Gray Summer Mar Ago 05, 2008 5:45 pm

SISTEMA DE COMBATE (MAGIA)

Iniciativa:
(Iniciativa A + Actividad A + Emotividad A + 1d6) > (Iniciativa B + Actividad B + Emotividad B + 1d6)

Realización:
([nE + nA + S] / 3 + Ar // nAr + N // nN + 1d6) > (nivel del hechizo + 10)

Impacto:
(C // nC + Dado de precisión del hechizo + 1d6) > (nR del objetivo [+ Defensa del arma, únicamente si es mágica] [+ dificultades por efectos atmosféricos, etc.] + 1d6)

Daño:
(Ataque mágico + Dado de daño del hechizo + 1d6) - (Defensa mágica + Resistencia [+ Armadura mágica; la armadura normal no protege] + 1d6)

Contrahechizo: un contrahechizo se conjura como un hechizo normal; prevalece el que tenga la tirada de Realización ([nE + nA + S] / 3 + Ar // nAr + N // nN + 1d6) más alta. Para un hechizo específico de defensa, se conjura su realización y el número de puntos de daño que resta, y se restan al daño relizado.
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Mensaje  Morcan Gray Summer Dom Ago 17, 2008 8:50 pm

HECHIZOS MENTALES

Los "hechizos mentales" son iguales para todo el mundo. Los magos, druidas y sacerdotes / curanderos enanos / chamanes aprenden un hechizo mental por nivel; los pajes / jinetes de Dragón y los iluminados, uno cada dos niveles, y no pueden aprender Mal de ojo ni Maldición.

¬ Bloqueo (A, nN):
- Características especiales de realización: ninguna
- Precisión: C d10; nC d8
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de dos criaturas se debe usar nC
- PE: 1/2 + 1/2 por cada criatura por encima de 4

¬ Hipnosis (Ar, nN):
- Características especiales de realización: +2 a Realización si el afectado está en estado de duermevela o dormido
- Precisión: C d10; nC d6
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de dos criaturas se debe usar nC
- PE: 1/2 + 1/2 por cada criatura por encima de 4
- Adicional: el afectado obedece al conjurador, aunque características como Incredulidad pueden impedirlo. El afectado recordará lo ocurrido o no a voluntad del conjurador, aunque un hechizo de Recordar puede hacer que se acuerde de todo.

¬ Dormir (Ar, nN):
- Características especiales de realización: +5 a Realización si el afectado está hipnotizado o mentalmente bloqueado de cualquier otra forma
- Precisión: C d10; nC d6
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de dos criaturas se debe usar nC
- PE: 1/2 + 1/4 por cada criatura por encima de 4

¬ Olvidar / Recordar (Ar, nN):
- Características especiales de realización: -5 a Realización aplicado a más de una criatura a la vez
- Precisión: C d8; nC d4
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: ninguna
- PE: 2 por criatura
- Duración: hasta la aplicación del contrahechizo Recordar

¬ Dolor (Ar, N//nN):
- Características especiales de realización: -2 a Realización por cada criatura extra por encima de uno a la que se aplique
- Precisión: C d8; nC d4
- Daño: C d4; nC d4 (por turno)
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de una criatura se debe usar nC
- PE: 2 por criatura; pierde 2 PE por cada turno de concentración
- Duración: 1 turno por nivel ó mientras el mago se concentre exclusivamente en el hechizo, perdiendo PE
- Adicional: una criatura que se encuentre bajo los efectos del hechizo Dolor no puede utilizar los valores fijos positivos de sus stats, no tiene dado de suerte en ninguna tirada y su velocidad se reduce en un 75%; si el nivel del hechizo es superior al suyo en 5, no puede realizar ninguna acción ni movimiento.

¬ Anular voluntad (Ar, N):
- Características especiales de realización: es automático y no gasta PE si el afectado se encuentra hipnotizado por el conjurador
- Precisión: C d8; nC d6
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de una criatura se debe usar nC
- PE: 1/2 por criatura; pierde 1 PE por cada turno de concentración por encima de su nivel
- Duración: 1 turno por nivel ó mientras el hechicero se concentre en mantener el hechizo, perdiendo PE
- Adicional: mientras se encuentre bajo los efectos de Anular voluntad, el afectado queda totalmente anulado; no reacciona ni obedece a nadie, ni recuerda nada de lo que ocurre durante ese tiempo. El hechizo Recordar no sirve para hacer recordar ese lapso, ni ningún otro, ya que se considera que el afectado no estaba allí en todo caso.

¬ Marioneta (Ar, nN):
- Características especiales de realización: +2 a Realización si el afectado está físicamente paralizado (no inmovilizado); es automático y no gasta PE si el afectado está previamente hipnotizado por el conjurador
- Precisión: C d10; nC d6
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por nivel; para más de 3 criaturas se debe usar nC
- PE: 1/2 + 1/2 por cada criatura por encima de 4
- Adicional: versión de Hipnotizar en la que el afectado obedece las órdenes del mago pero continúa pensando (y hablando, si el hechicero no ordena lo contrario) por su cuenta, y recuerda todo lo sucedido.

¬ Mal de ojo (Ar, N):
- Características especiales de realización: +5 a Realización si es acompañado por una poción específica
- Precisión: C d8; nC d8
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por cada 2 niveles (nivel mínimo 2)
- PE: 2 por criatura
- Duración: 1 turno por nivel; a nivel rol, dos o tres días de mala suerte (esto último no influye en ninguna tirada)
- Adicional: mientra dura, el afectado tiene un dado de suerte de -1d6

¬ Maldición (Ar, N//nN):
- Características especiales de realización: -6 a Realización por cada criatura extra por encima de 1 a la que se aplique
- Precisión: C d10; nC d6
- Daño: ninguno
- Defensa: ninguna
- Área: 1 criatura por cada 7 niveles (nivel mínimo 7)
- PE: tras lanzar una maldición, el hechicero se queda con 6 PE; para anular una maldición, se pierden 10 PE
- Duración: indefinida; hasta su anulación
- Adicional: el afectado queda marcado con una maldición del nivel del hechicero (cuando la lanzó). El hechicero puede poner un límite de tiempo (que puede ser casi eterno, como siete años o veinte generaciones) para que la maldición expire. La maldición puede actuar a modo rol (deformar el aspecto, hacer que se rompan espejos, lo que sea) o sobre los stats (penalizaciones de -1 ó -2 sobre unos pocos stats o sobre alguna tirada, imposibilidad de adquirir una determinada característica…). Una maldición puede ser anulada por un mago del mismo nivel que dicha maldición y que posea este hechizo, ejecutando únicamente la tirada de Realización.
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